6 de octubre de 2007

Unisystem y los Paquetes

Hoy he perpetrado un artículo algo más técnico de lo habitual, rescatando un texto que preparé hace un tiempo para mi viejo blog de rol. En él hablo del sistema Unisystem, y concretamente aporto algunas sugerencias para el manejo de grupos grandes de PNJs en combate. Para los no iniciados en este sistema multiambiental, aquí dejo un enlace a sus reglas básicas. Los detalles al completo están en el manual básico de Zombie (All Flesh Must Be Eaten). Aprovecho para anunciar que dedicaré algún artículo a Zombie muy pronto, en el inminente Especial Halloween de Venganza Tóxica.

Incluso un sistema tan flexible y abierto como el Unisystem tiene sus más y sus menos a la hora de manejar a un nutrido grupo de PNJs en combate. Fue en el excelente suplemento Enter the Zombie donde se nos sugirieron algunas reglas para trabajar con grandes grupos de enemigos. Tal y como se decía allí, "las reglas de Zombie son demasiado buenas para estos tipos". He aceptado algunas de aquellas sugerencias y les he puesto un poco de mi parte.

Dejaremos las fichas de personaje elaboradas y los historiales dramáticos y llenos de sutilezas para personajes principales (jugadores o no). Los paquetes (como llamaremos a todos esos PNJs que están ahí para darse de ostias con los PJs) son algo bastante parecido a clones. Estos alegres sacos de boxeo tendrán un "nivel de paquete". A más nivel, más peligroso es cada individuo.

Veamos los detalles: Un paquete de nivel 1 sólo logrará atacar o esquivar con éxito con un resultado de 10 en su tirada con 1d10. A ese resultado (10) se le sumará 1d6. Si ahora saliese un 6, sumaríamos otro d6, y así hasta que dejen de aparecer seises en el dado. Con el resultado total obtendremos el nivel de éxito.

Por otro lado, cualquier ataque de nivel 1 o más que reciba el paquete le dejará fuera de combate. Observad que los paquetes no tienen puntos de vida (y por tanto no se hacen tiradas de daño contra ellos). Estos individuos están operativos o fuera de combate. Así de simple. Como se puede ver, los paquetes de nivel 1 son más blandos que la mierda de pavo.

La cosa se complica (para los PJs) con paquetes de mayor nivel. Un paquete de nivel 2 golpeará o esquivará con un resultado de 9 o 10 en el d10 (más la tirada abierta d6, eso siempre), y caerá cuando sufra un ataque de 2º nivel o superior. Un paquete de nivel 5 (por ejemplo) golpeará con una tirada de 6 a 10 en el d10, y sólo caerá ante un ataque de nivel 5 o más.

¿Y la iniciativa? Es un jaleo para el máster llevar la iniciativa de 10 PNJs a la vez, así que... cada vez que un PJ emprenda una acción hacia (o contra) un paquete, este último tirará su iniciativa con 1d10+x, siendo x el nivel del paquete. Si el resultado supera a la iniciativa que sacó el PJ, el paquete se anticipa y actúa primero. Tan fácil como esto.

Entendamos que estas reglas están pensadas para aportar dinamismo y rapidez a las escenas de acción frente a grupos numerosos. Reducimos el número de tiradas de dados y aprovechamos el tiempo ahorrado para describir con más detalle las acciones y crear secuencias más cinematográficas. De todos modos, en los grupos de paquetes es bueno que haya algún líder lo suficientemente carismático para tener su propia ficha y su propio historial. Con ese PNJ sí aplicaríamos las reglas habituales. Es bueno incluir algún personaje destacable entre los paquetes para que los combates no terminen siendo sólo aplastar clones.


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